Name: Die Kammer
Ziel: Als erster eine Figur zum Mittelpunkt eines Dungeons bringen
Spielidee: Phyxx
Spieleranzahl: 3 Spieler
Spielfeld: mindestens 70 x 70 cm
Setting: In der Mitte des Spielfeldes befindet sich eine dreieckige Kammer; von dieser führen drei je 5 cm breite und 15 cm lange Gänge sternfürmig weg. Gespielt wird mit Standard AP-Zahl (400 AP).
Regeln: Zu Beginn teilt jeder Spieler seine Armee in zwei Gruppen. Die erste Gruppe darf bis zu 80 AP (und bis zu 8 Figuren) umfassen, diese Gruppe sind die "Wächter". Die restlichen Figuren bilden die Gruppe der "Angreifer".
Jedem der drei Spieler wird ein Gang zugeteilt. Innerhalb dieses Ganges werden die Wächterfiguren aufgestellt. Diese dürfen sich innerhalb ihres Ganges frei bewegen, sie können ihn jedoch unter keinen Umständen nach draußen verlassen. Auch der Weg in die Kammer in der Mitte ist ihnen verwehrt. Die Wächter müssen den Gang um jeden Preis gegen feindliche Truppen verteidigen.
Die Angreifer werden auf der jeweils gegenüberliegenden Seite der Kammer, in die der zu bewachende Gang mündet, in 25 cm Entfernung aufgestellt. Die Angreifer dürfen den Gang mit den verbündeten Wächtern nicht betreten, ihnen bleibt nur der Weg durch einen der beiden anderen Gänge. Es ist aber durchaus erlaubt, während des Spieles Unterstützungstruppen (z.B. Kavallerieeinheiten) zum Bereich vor dem eigenen Gang zu schicken.
Ziel ist es also, durch einen der beiden gegnerischen Gänge ins Innere der Kammer zu gelangen und dabei gleichzeitig zu verhindern, dass feindliche Einheiten den von eigenen Truppen bewachten Gang durchqueren.
Der Spieler, der als erster mit einer Figur in die innere Kammer gelangt, hat gewonnen.
Auswirkungen der Angst: Sollten Verteidiger-Figuren unter die Auswirkungen der Angst geraten, so fliehen diese nicht. Sie erhalten aber die regulären Abzüge auf die Würfelergebnisse.
Hinweise: Ein Gang kann nicht dadurch blockiert werden, dass man eine einzelne Figur schrägstellt um so evtl. den Basenkontakt mit einem Angreifer zu verhindern. Eine auf diese Weise platzierte Figur kann dennoch angegriffen/verwickelt werden.
Fernkämpfer, die Figuren innerhalb der Gänge zum Ziel haben oder sich innerhalb des der Gänge befinden, erhalten -2 auf ihren Würfelwurf.
Die Gangwände und die Mauern der Kammer sind vor Magie und Wundern geschätzt. Deshalb können Figuren mit der Fähigkeit "ätherisch" diese nicht durchdringen. Auch Sprüche wie "Mauerspalter" zeigen keine Wirkung. Man kann nicht von oben in die Gänge oder die Kammer hineinfliegen oder hineinspringen. Innerhalb der Gänge ist Flug möglich, jedoch nur auf Höhenstufe 0.
In den Gängen sind alle Zauber (Wunder, Artefakte...), die einen Positionswechsel von einer oder mehreren Figuren ermöglichen (z.B. "Verzerrung") verboten. Ebenfalls verboten sind Sprüche, die undurchdringliche Hindernisse in oder vor den Gängen errichten können.
80 Armeepunkte für die Wächterfiguren mögen auf den ersten Blick wenig erscheinen. In der Regel bekommt man für 80 AP aber wenigstens 4 Figuren, die bei geschickter Figurenauswahl (z.B. hoher Rüstungswert, Beidhändig, Regeneration, Hart im Nehmen, ...) den Gegner schon recht lange aufhalten können.
Viel Spaß beim Spielen!
PS: Besonders athmosphärisch wird dieses Szenario, wenn die Armeen der Spieler jeweils eine der drei Allianzen vertreten (Pfade der Finsternis / Lauf des Schicksals / Wege des Lichts), also z.B. Drunen / Goblins / Greifen.
Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 13.03.2025 • Impressum und Datenschutz