Anrufung der Ahnen Quelle: Buch der Hexerei |
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5 Luft () Manasteine |
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Magieart: Hermetik Hexerei Schamanismus | Reichweite: Speziell |
Schwierigkeit: 10 | Dauer: Bis zum Spielende |
Wirkungsbereich: Der Magier | Häufigkeit: 1 |
Die Grenze zwischen Leben und Tod ist so dünn wie Pergament. Gleichfall dünn sind die Grenzen zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten. Die Anrufung der Ahnen ruft die Vorfahren des Magiers zu sich, die ihm entweder mit Rat und Tat oder Schmähungen und Pein zur Seite stehen. |
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Der Magier trifft nach erfolgreichem Zauber mit der Geisterwelt in Kontakt. Werfe 1W6 und schaue auf der umseitigen Tabelle nach, welcher Ahne in dieser Runde erscheint. Wiederhole diesen Wurf zu Anfang jeder Bewegungsphase. Die Vor- und Nachteile des jeweiligen Ahnen enden in dem Moment, in dem ein neuer Ahne ausgewürfelt wird. Eine Figur kann nur von einer Anrufung der Ahnen zur Zeit "begünstigt" werden und kann den Zauber eigenmächtig beenden. 1: Verfluchter Ahne. Der kontaktierte Geist ist ein Abtrünniger, ein ehemaliger Verräter seines Volkes. Er greift den Magier sofort an. Der Magier erhält eine Verletzung mit der STÄ = 2. 2: Plappernder Ahne. Der Magier hört die Stimme des Ahnen in seinem Kopf. Er erzählt ihm von dessen Waffengeschick und gibt dem Magier wertvolle Tipps. Leider immer einige Sekunden zu spät. Der Magier verliert einen Würfel im Nahkampf und bei seinen Magieproben zählt eine geworfene 2 als 1 und somit als ein Misserfolg. 3: Herablassender Ahne. Der Geist schwebt um den Magier herum und beobachtet ihn von oben herab. Aber Hilfe erhält der Magier von diesem Ahnen nicht. Es passiert nichts. 4: Krieger-Ahne. Das Schlachtfeld war die Heimat dieses Ahnen und er kennt jede Kampftechnik. Der Magier erhält +2 auf ANG und VER. 5: Magier-Ahne. Die arkanen Geheimnisse der Magie sind dem Geist in Gänze bekannt. Einmal pro Runde kann der Magier eine Macht- oder Magieprobe wiederholen. Das neue Ergebnis muss akzeptiert werden. 6: Legendärer Ahne. Sein Tod wurde von tausenden Kriegern und Magiern seines Volkes beweint. Alle feindlichen Figuren, die sich innerhalb von 5 cm um den Magier herum aufhalten, erhalten sofort eine Verletzung mit der STÄ = 0. |
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Magiestufe: 4 | AP-Kosten: 10 |
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Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz