Incarnationkarte


Die Belagerung von Danakil
Quelle: Code Nemesis



Akt 2: Szene 3


Bei seiner Ankunft in Danakil erfährt der Abenteurer, daß sein Mentor gefangengenommen wurde. Der Verlust eines Kriegsherren würde für die Festung einen schweren Schlag bedeuten. Der Mentor des Abenteurers ist im Besitz lebenswichtiger Informationen. Der Abenteurer bahnt sich im Schutz der Dunkelheit einen Weg in das feindliche Gefängnis...

Ziel: Der Mentor des Abenteurers ist in der gegnerischen Besatzungszone plaziert, in der Nähe der gegnerischen Figur mit den meisten Armeepunkten. Solange der Gefangene sich nicht bewegt, ist er unverwundbar.
Der Abenteurer muss Informationen über die Zukunft der Festung gewinnen. Er hat zwei Möglchkeiten: er kann seinen Mentor befreien - dafür muss er Basis an Basis mit ihm stehen und ihn in seine Aufstellungszone eskortieren - oder ihn zum Schweigen bringen - dafür muss er ihn eigenhändig töten. Dein Gegner wird alles tun, um dich daran zu hindern.

Sieg / 6: Wenn der Mentor bis zum Ende der Runde lebendig in dein Lager gelangt, bekommt der Abenteurer seine übernatürliche Gabe, wie ein zweites Elixier. Im anderen Fall kann er seine übernatürliche Gabe sofort wechseln.

Niederlage: Der Gegner hat den Widerstand Danakils geschwächt. Bei Akt 3 kann er dauerhaft zwei Reservekarten behalten.


Aufstellung: Flanke
Runden: Unbegrenzt
Armeepunkte: 300


Info:
Diese Karte ist in CO3 verboten.

Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz