Incarnationkarte


Die Belagerung von Danakil
Quelle: Code Nemesis



Akt 2: Szene 2


Durch aufmerksames Beobachten der feindlichen Bewegungen kennt der Abenteurer jetzt die ungefähre Zahl der Gegner und die Abstände ihrer Wachwechsel. Der Feind scheint vom erbarmungslosen Wüstenklima erschöpft zu sein. Bestimmt erwartet er in Kürze Verstärkung. Jetzt oder nie ist die Gelegenheit gekommen, die Mentaten von Dirz über die Lage in der Festung zu informieren.
Wenn die Verstärkung für die Alchimisten vor der des Gegners eintrifft, wendet sich das Blatt vielleicht endlich.

Ziel: Der Abenteurer nutzt die schützende Hand der Nacht und schickt einen Boten durch die Wüste. Wähle im Geheimen eine Figur aus deiner Armee aus, die das Terrain überqueren und über den gegenüberliegenden Rand verlassen muss. Während dieses Aktes kann keine seiner Truppen über die Fähigkeit Kundschafter verfügen.

Sieg / 4: Der Bote hat sein Ziel erreicht. Bald kommt Verstärkung. Im nächsten Akt verfügen alle deine Kämpfer außer den Persönlichkeiten über die Fähigkeit Verstärkung. Wenn der Abenteurer selbst der Bote war, bekommt er die Fähigkeit Kundschafter.

Niederlage: Der Versuch ist gescheitert. Bei der folgenden Szene der Belagerung von Danakil geht der Abenteurer anstelle seines Mentors ins Gefängnis. Sein Mentor muss ihn dann befreien.


Aufstellung: Schlacht
Runden: Unbegrenzt
Armeepunkte: 280


Info:
Diese Karte ist in CO3 verboten.

Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz