Incarnationkarte


Code Nemesis
Quelle: Code Nemesis



Akt 1: Szene 1


Die ganze Gegend um die Wüste Syharhalnas ist mit Vorposten der Alchimisten von Dirz übersät. Der Abenteurer hat einen dieser Posten besetzt. Plötzlich nähert sich von hinten eine bewaffnete Truppe! Es scheint, also ob sie fahnenflüchtigen Soldaten von Dirz auf den Fersen ist... Der Abenteurer beschließt, die Lage so schnell wie möglich aufzuklären, und bildet eine Kampfgruppe, mit der er sofort zu einer Rettungsaktion loszieht. Diese könnte sehr schnell in einem Blutbad enden...

Ziel: Der Abenteurer und seine Anhänger müssen den Feind vertreiben und ihrem Verbündeten zu Hilfe kommen; dieser weiß sicherlich, warum es einem gegnerischen Sonderkommando gelungen ist, die Grenze zu überqueren. Dein Gegner stellt dort, wo er möchte, einen beliebigen Kämpfer deiner Armee - der aber weder der Abenteurer noch sein Mentor sein darf - auf. Der Flüchtling darf in der ersten Runde nicht angegriffen werden. Er muss die Auseinandersetzung unbedingt lebend überstehen und auf deine Gebietshälfte gelangen.

Sieg: Der Flüchtling ist der einzige Überlebende einer Laborkolonie ganz in der Nähe. Seine Sprache ist kaum verständlich, er ist halb verrückt... man muss ihn ausfragen. Beim nächsten Szenario muss dein Gegner seine Truppen zuerst aufstellen.

Niederlage: Deine Feinde haben den Gegner erschlagen und sich dann zurückgezogen. Der genetische Code des Deserteurs weist auf seine Herkunft aus einer sehr nahegelegnen Laborkolonie hin. Du musst deine Truppen beim nächsten Szenario zuerst aufstellen.


Aufstellung: Schlacht
Runden: 7
Armeepunkte: 260


Info:
Erratum: Dauer korrigiert.

Diese Karte ist in CO3 verboten.


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