Incarnationkarte


Die Automatenfestung
Quelle: Die Automatenfestung



Akt 3: Das große Werk


Während der Abenteurer sich darauf konzentriert, das Zepter zu reinigen, was ein langer und komplizierter Vorgang ist, geben die Türen der Schmiede nach.

Ziel: Die Zwerge werden angegriffen. Sie müssen den Abenteurer um jeden Preis verteidigen. Er allein kann das Zwergenartefakt heilen. Das dauert 4 Runden. Stelle ihn vor ein Geländeelement, das die Feuerstelle der Schmiede bezeichnet. Sein Mentor, wenn er nicht tot ist, bewacht ihn. Doch wenn der Abenteurer stirbt, ist alles verloren.

Sieg / -: Der Abenteurer hat überlebt. Es ist ihm gelungen, das Zepter zu reinigen. Er erhält den 'Äskulapstab', der unter den Zwergenschmieden berühmt und begehrt ist.
Ausnahmsweise darf der Abenteurer keine Auferstehung versuchen, wenn er getötet wird.

Niederlage: Der Abenteurer ist tot. Alles ist verloren. Aber Kar-An-Tyr wird nicht untergehen, wenn der Mentor noch am Leben ist. Er kümmert sich darum, die großen Maschinen der Festung wieder in Gang zu setzen. Im entgegengesetzten Fall wird Kar-An-Tyr verlassen werden und bleiben, weil niemand mehr die alten Geheimnisse der Zwerge kennt...


Aufstellung: Verschanzung
Runden: 8
Armeepunkte: 300


Info:
Erratum: Dauer korrigiert.

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Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz