Die Automatenfestung Quelle: Die Automatenfestung Akt 2: Szene 8: Die verdammte Allianz | Die Rückkehr beginnt unerfreulich. Es sieht so aus, als ob der alte Alchimist zu den Lebenden zurückgekehrt ist... | ||
Ziel: Der Abenteurer muss seine Truppe aus dem Großen Maschinensaal führen, da der alte Alchimist sich mit einer feindlichen Armee verbündet hat. Er zieht sich zurück und bereitet irgendeine schreckliche Beschwörung vor. Stelle eine Figur 25 cm von einem Spielfeldrand auf, die die Eigenschaften eines Milizionärs besitzt. Der Abenteurer muss die Figur daran hindern, das Terrain zu verlassen. Der Alchimist kann nicht rennen laufen, das verbietet ihm sein Zustand. Sieg: Der Abenteurer und seine Gefolgschaft töten den Alchimisten. Was von der feindlichen Armee noch übrig ist, flieht Hals über Kopf. Deine Truppe beschließt, sich für einen größeren Angriff zu wappnen. Die Truppen von drei Karten sammeln die Waffen zusammen, die noch bei den Toten liegen. Ihre STÄ ist um 1 Punkt erhöht. Die Truppe begibt sich direkt zum Szenario 'Hammer und Amboss'. Niederlage: Der Abenteurer führt seine Truppe zur 'Höllenstadt'. Die Hälfte seiner Leute ist tot oder unterwegs verschwunden. Wähle 20 Armeepunkte in den Truppen aus, gegen die der Abenteurer gerade gekämpft hat. Diese Truppen werden ihn bei jedem noch folgenden Akt bedrängen: sie werden zu den Truppen der gegnerischen Armee gerechnet. Aufstellung: Schlacht
Info: Karte exisitiert auf deutsch nur im CO1-Format. Diese Karte ist in CO3 verboten. |
Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz