Die Automatenfestung Quelle: Die Automatenfestung Akt 2: Szene 7: Die Maschinen | Der riesengroße Dampfkessel im Großen Maschinensaal scheint niemals zu ruhen. Die Stadt ist tot... aber sie funktioniert weiter. Kar-An-Tyr ist gerettet! | ||
Ziel: Der Abenteurer muss die benötigten Teile abmontieren. Es sind drei zerbrechliche, winzig kleine Zahnräder, die mit größter Vorsicht behandelt werden müssen. Stelle einen Marker in die Mitte des Schlachtfeldes auf. Die Persönlichkeit muss neben ihm stehenbleiben, ohne etwas zu tun. Am Ende der Runde macht er eine INI- und eine DIS-Probe mit der Schwierigkeit 15. Wenn er die erste Probe besteht, versucht er eine zweite mit der Schwierigkeit 16, dann eine dritte mit der Schwierigkeit 17. Wenn er alle drei Proben besteht, kann er die Teile an sich nehmen. Sieg / 3: Die Teile werden sorgfältig verpackt und einem Zwerg auf den Rücken gebunden. Der Abenteurer nimmt die Karte zur Hand, die er während der Expedition gezeichnet hat, und führt seine Truppe aus der Festung. Die Aussicht, bald nach Hause zu gelangen, ist Balsam für die Herzen der Zwerge. Bis zum Ende der Kampagne erhöht sich ihr MUT um 1 Punkt. Niederlage: Solange der Abenteurer nicht seine drei Teile abmontiert hat, steht es überhaupt nicht zur Debatte, die Festung zu verlassen. Beginne den Akt erneut, ohne die schon abmontierten Teile zu behalten. Aufstellung: Flanke
Info: Erratum: Rundendauer korrigiert. Karte exisitiert auf deutsch nur im CO1-Format. Diese Karte ist in CO3 verboten. |
Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz