Die Automatenfestung Quelle: Die Automatenfestung Akt 1: Die Karawane der letzten Chance | Die zentrale Maschine der Stadt Kar-An-Tyr arbeitet nicht mehr. Nur Kar-Nerha, der Alchimist von Lor-An-Kor, kennt noch das Geheimnis dieser Energie. Der Abenteurer muss eine Karawane nach Lor-An-Kor führen. Je näher die Truppe der alten Stadt kommt, desto mehr Gefahren lauern ihr auf. Ein Räuber hat zwei Zwerge erschlagen, ein dritter ringt mit dem Tod... Plötzlich greift eine Armee an! | ||
Ziel: Der Abenteurer muss seine Karawane sicher über das Terrain geleiten. Diese bewegt sich mit 7,5 cm pro Runde. Von den drei Wagen, die er dabei hat, darf er keinen verlieren. Drei Kämpfer werden als Eskorte für die Wagen gewählt. Von den Wagen aus können sie sich nur verteidigen oder Zauber wirken. Um einen Wagen zu erobern muss der Gegner sich alleine auf diesem befinden. Der Zwerg kann den Wagen zuürckerobern, wenn er seinen Gegner erschlägt oder in die Flucht schlägt. Sieg: Der Abenteurer besitzt im nächsten Akt die Fähigkeit Fanatiker. Niederlage: Ein guter Kriegsherr lässt seine Truppen nicht allein in der Hoffnungslosigkeit. Der Abenteurer wird nicht mehr anerkannt. Er profitiert nicht mehr von den Vorteilen der Persönlichkeiten. Sein Elixier wird die Fähigkeit Inkarnation. Aufstellung: Verschanzung
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Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz