Die Automatenfestung Quelle: Die Automatenfestung Die Zwergenstadt Kar-An-Tyr ist in Gefahr: das wichtigste Stück der Zentralmaschinerie hat gerade das Leben ausgehaucht. Und es gibt nur einen einzigen Zwerg, den Alchimisten Kar-Nerha, der die alten Geheinisse dieser Art in sich aufbewahrt. Eine Expedition wurde anberaumt, um ihn aufzuspüren, denn das alte Wissen, das man braucht, um die Maschine wieder in Gang zu bringen, ist seit langem verloren. Akt --: Einleitung | Der Abenteurer ist ein Schmiedelehrling, der unter Obhut seines Mentors die Karawane anführt. Dieses Abenteuer ist die letzte Prüfung seiner Lehrzeit... Führe die Zwergenexpedition zu der vergessenen Zwergenfestung Lor-An-Kor, in der der alte Alchimist dem Hörensagen nach lebt. Die Suche wird gefahrvoll: Aus der versteckten Festungsanlage ist seit Jahren keine Nachricht mehr an die Außenwelt gedrungen. Bringe von dort die Teile und das Wissen mit, die Kar-An-Tyr retten werden. Dein Ruf wird zu allen Festungen, zu allen Bastionen der Aegisberge und in die ganze Ebene Naêl-Tarns dringen. | ||
Die Szenarien des Aktes II müssen in der angegebenen Reihenfolge gespielt werden, damit das Abenteuer ein gutes Ende nimmt. Aufstellung: Ausbruch
Info: Karte existiert auf deutsch nur im CO1-Format. Diese Karte ist in CO3 verboten. |
Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 05.01.2025 • Impressum und Datenschutz