Die Krone und das Eisen Quelle: Die Krone und das Eisen Akt 1: Der Ruf der Finsternis / RF | Die Finsternis ist undurchdringlich, verführerisch und schmeichelhaft, dann ohne jede Vorwarnung unbarmherzig, zerstörerisch, tyrannisch und kalt wie der Tod. Wenige Personen hören den Ruf der Finsternis, und jene, die ihren Ansprüchen genüge tun, erlangen eine gottähnliche Macht - um jeden Preis. | ||
Ziel: Der Abenteurer at den Ruf der Finsternis vernommen. Er ist jetzt jemand anderes und muss die Welt des Lichts verlassen, um sich seinen neuen Meistern hinzugeben. Platziere den Mentor und seine Anhänger an einem Gebietsrand der gegnerischen Aufstellungszone. Der Abenteurer muss zu seinem Mentor gelangen und mindestens eine Runde Basis an Basis mit ihm ausharren, damit dieser ihn in sein neues Reich geleitet. Sieg / 3: Der Abenteurer ist dem Ruf der Finsternis gefolgt. Er kann jetzt vor jedem Szenario die übernatürliche Gabe wechseln, wenn er die, die er ablegt, bis zum Ende des gesamten Abenteuers definitiv nicht mehr nutzen wird. Niederlage: Der Abenteurer ist nicht bis zur Finsternis vorgedrungen, sondern sie musste ihn zu sich holen. Er kann bis zum dritten Akt keine verbündeten Völker zu Hilfe rufen. Aufstellung: Verschanzung
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Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz