Das Schiff der Winde Quelle: Das Schiff der Winde Akt 3: Das Schiff der Winde | Ein gewaltiges Erdbeben erschüttert die Stadt Tycho. Die Menschen in den Straßen suchen verzweifelt nach Schutz, während die Diener der Finsternis wahllos jeden töten, den sie finden. Am Ende verbündet sich Aristarch mit den Séléniten, um sich selbst und das Leben seiner Anhänger im blutigen Chaos der sterbenden Stadt zu retten. Desar führt die Überlebenden zu seiner Schatzkammer. | ||
Ziel: Die Schatzkammer hat kein Dach. Inmitten der Reichtümer liegt ein riesiges Gefährt, das Schiff der Winde, dessen Masten stolz in den Nachthimmel ragen. Platziere ein Schiff (eine Fläche von 20 x 50 cm) in der Aufstellungszone des Schattenspielers. Es kann nur über eine Planke )5 x 10 cm) betreten werden. Lege die Planke so, dass die schmale Seite das Schiff berührt. Zu Beginn der Partie darf keine Figur an Bord des Schiffs aufgestellt werden. Die Hälfte deiner A.P. muss am Ende des Spiels an Bord des Schiffes sein und es dürfen sich dort keine Gegner befinden. Sieg / 4: Das Schiff der Winde erhebt sich majestätisch. Der Abenteurer erhält die Karte 'Das Schiff der Winde'. Aristarch hat sich bei seiner Flucht geweigert das Schiff zu betreten. Er und seine Männer wollen für ihre Fehler sühnen und decken die Flucht. Niederlage: Während der Palast in Flammen aufgeht, segelt das Schiff der Winde langsam davon. Der Abenteurer und seine Männer entkommen durch einen unterirdischen Tunnel, der nach wenigen Minuten viele hundert Meilen entfernt in der Höhle des Flüsterns mündet. Hier endet das Abenteuer. Während die Besatzung des Schiffes der Winde von oben herab schaute, versank die Stadt Tycho in Rauch und Flammen. Niemand würde erfahren, was das fürchterliche Beben verursacht hat, das die letzte Stadt der Ylliaars zerstört hatte. Gegen alle Wahrscheinlichkeit vereinten die Schwerter von Lahn und die Séléniten am Ende doch noch ihre Kräfte, um der Finsternis entschlossen entgegen zu treten. Während Alahel den Boden unter sich mit einem Fernglas absuchte, sah er den Magier Aristarch und die Gorgone in einem tödlichen Duell gefangen. Aber der Löwe hatte gegen die reine Essenz der Finsternis nie wirklich eine Chance gehabt. Am Ende opferte die Nekromantin die Seele des Magiers den Mächten des Bösen und wandte sich dann einem der Gletscher am Fuße der Berge zu. Mit glühenden Augen entfesselte sie die Kräfte der Finsternis und pulverisierte das Eis des Gletschers, als wäre es alter Gips. Ein zweites Beben fuhr durch Tycho, und seine Mauern wurden von Wellen weißen Vergessens verschlungen. Nach dem blutigen Chaos bedeckte nun eine geisterhafte Stille das ganze Gebiet. Die Gorgone stand alleine auf dem Packeis und blickte auf den Eingang der Höhle. Ein ohrenbetäubendes Brüllen erschütterte die Luft, als sich eine gigantische Gestalt aus der Dunkelheit der Höhle schob. Migail erinnerte sich an die alte Legende und eine schreckliche Vorahnung überkam ihn. "Möge das Licht uns beistehen... Briareus ist erwacht." Aufstellung: Schlacht
Info: Erratum: Spieldauer korrigiert. Diese Karte ist in CO3 verboten. |
Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz