Incarnationkarte


Schule der Magie
Quelle: Reisebuch IV



Als Zufluchten der mächtigsten Zauberkünstler sind die Magieschulen fortwährend auf der Suche nach neuen Talenten. Sie bieten dem Anfänger die Chance, sich für die Geheimnisse der Magie zu öffnen, und den Erfahreneren, ihr Potential zu steigern. Wenn auch die Kosten, die in den Magieschulen verlangt werden, oft extrem hoch sind, so ist doch der Gewinn, den ein Abenteurer daraus ziehen kann, unschätzbar!

Eine Persönlichkeit, die keinen Machtwert besitzt, kann auf diesem Wege 1 Punkt MAC, den Status eines Intiaten und Zugang zu einem Weg der Zauberei erwerben. Sie muss außerdem zwischen dem Status eines Magiers oder dem eines Kriegsmagiers wählen, der im Folgenden nicht mehr abänderbar ist. Ab dann profitiert die Persönlichkeit von den Vorteilen und Begrenzungen, die dem gewählten Rang eigen sind...
Gemäß seinem Herkunftsvolk muss er einen Magieweg unter jenen wählen, die unten im Einzelnen beschrieben werden. Ein Soldat, der keinem Volk angehört oder Paria ist, wählt für ein und allemal seinen Magieweg. Eine Persönlichkeit, die bereits einen Machtwert besitzt, kann ihre Kenntnisse vertiefen. Die Kosten in Erfahrungspunkten dieses Unterrichts entsprechen dann dem Wert, den der Magier zu erreichen wünscht, multipliziert mit 10. Es ist nicht möglich, seine Macht um mehr als einen Punkt zur Zeit zu erhöhen.
Diese Lehre kostet 15 Erfahrungspunkte. Der Unterricht der Magieschulen hat allerdings seine Grenzen. Ein Magier kann seinen Wert nicht durch diese Lehre über 8 hinaus steigern. Außerdem ist es ihm unmöglich, zu einen höheren Rang zu erlangen oder einen neuen Magieweg zu lernen.

Licht
Cynwäll-Elfen: nur Solaris.
Greifen von Akkylannien: Erlösung, Exorzismus.
Kelten vom Klan der Sessairs: Schamanismus, Druidenzauber.
Löwen von Alahan: Circaeus (Licht), Hermetik.

Schicksal
Devourer von Vile-Tis: Heulmagie, Peinmagie.
Daïkinee-Elfen: nur Feenmagie.
Orks von Bran-Ô-Kor: Instinktmagie.
Zwerge von Tir-Nâ-Bor: Lithomancie (Erde), Schmiedezauber.
Goblins von No-Dan-Kar: Hexerei, Typhonismus.
Wolfen von Yllia: Wispermagie, Klagemagie.

Finsternis
Alchimisten von Dirz: Technomantie, Biopsie.
Akkyshan-Elfen: nur Schwarze Magie.
Zwerge von Mid-Nor: Lithomancie (Finsternis), Korruption.
Kelten vom Klan der Drunen: Schamanismus, Qualmagie.
Lebende Tote von Achéron: Circaeus (Dunkelheit), Typhonismus.


Wiedergewinnung: -
Kosten: 15 / spezial


Info:
Inoffizielle Eigenübersetzung.

Diese Karte ist in CO3 verboten.

Für Confrontation und Dogs of War 0 Figuren mit 0 Profilen • 0 Zauber • 0 Wunder • 0 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz