Ausrüstungskarte


Dampf- und Naphtha-Ausrüstung
Quelle: CO3 Regelbuch



Manche Ausrüstung, die besonders häufig von den Zwergen von Tir-Na-Bor und von Goblins benutzt wird, funktioniert mit der Energie des Dampfes oder Naphthas. Für Kämpfer, die mit einem Dampfkessel oder einem Vergaser ausgerüstet sind, gelten die folgenden Regeln. Mit einigen Ausnahmen ersetzen diese Regeln alle auf den Karten dieser Kämpfer erwähnten. Meistens beziehen sie sich auf Dampfmaschinen, aber sie gelten auch für Naphthamaschinen.
Einige dieser Ausrüstungsgegenstände hängen von einem Attribut ab (wie BEW, STÄ oder FUR).

In jeder Runde kann der Spieler, der den Kämpfer kontrolliert, der mit dieser Art von Ausrüstung ausgestattet ist, beschließen, einen oder mehrere Druckaufbauwürfe (bei Naphthamotoren Verdichtungswürfe), zu machen, um das zugehörige Attribut zu verbessern. Allerdings ist dies nicht zwingend nötig.

Druckaufbauwürfe ankündigen und Bonusdauer
Der Zeitpunkt, zu dem ein Druckaufbauwurf angekündigt werden kann und die Dauer der Bonusse, die ein Kämpfer erhält, hängen jeweils von dem betroffenen Attribut ab.

Bewegung
Ein Druckaufbauwurf kann während der Aktivierungsphase gemacht werden, wenn der Kämpfer aktiviert wird (bevor er eine andere Aktion durchführt). Dieser Kämpfer erhält den Bonus bis zum Ende seiner Aktivierung.
Ein Druckaufbauwurf kann auch gemacht werden, bevor der Kämpfer eine Verfolgungsbewegung durchführt. Er erhält den Bonus dann nur bis zum Ende seiner Verfolgungsbewegung.

Initiative, Angriff und Verteidigung
Ein Druckaufbauwurf kann unmittelbar vor einem beliebigen Wurf auf das betroffene Attribut gemacht werden. Der Bonus gilt dann für den entsprechenden Wurf.

Stärke einer Nahkampfwaffe
Ein Druckaufbauwurf kann unmittelbar vor einer Angriffsprobe für die Waffe mit dem Dampfkessel gemacht werden. Der STÄ-Bonus gilt für den folgenden Schadenswurf, den dieser Angriff eventuell verursacht.

Stärke einer Fernkampfwaffe
Ein Druckaufbauwurf kann unmittelbar vor der Fernkampfprobe für die Waffe mit dem Dampfkessel gemacht werden. Der STÄ-Bonus gilt für den folgenden Schadenswurf, den dieser Schuss eventuell verursacht.

Furcht
Ein Druckaufbauwurf kann vor einer Angriffsaktion gemacht werden, die von dem Kämpfer ausgeht oder gegen ihn gerichtet ist. Der FUR-Bonus gilt nur bis zum Ende des entsprechenden Angriffs. Wenn der Bonusempfänger dazu gebracht wird, seinen Angriff umzuleiten, behält er diesen allerdings bis er seine Bewegung beendet hat.
Dieser Bonus kann auch für den Mut eines Kämpfers zählen, wenn der Bonusempfänger einem Gegner gegenübersteht, der Furchteinflössender als er selbst ist oder einem Kämpfer, der generell Furcht verursacht (z.B. durch die Fähigkeit Lebender Toter).
Der Furchtbonus durch den Dampf wird angewendet, bevor entschieden wird, welcher Kämpfer eine Mutprobe durchführen muss.

Anzahl möglicher Druckaufbauwürfe
Ein Kämpfer kann in einer Spielrunde beliebig viele Druckaufbauwürfe durchführen, unabhängig von der verwendeten Ausrüstung. Allerdings können ihn gewisse Spieleffekte, insbesondere Funktionsstörungen, davon abhalten.
Druck- und Verdichtungswürfe sind mit denen aktiver Fähigkeiten vergleichbar. Folglich kann ein panischer Kämpfer keine Druck- oder Verdichtungswürfe machen.

Wie wird ein Druckaufbauwurf durchgeführt?
Ein Druckaufbauwurf wird durch das Würfeln einer bestimmten Anzahl W6 durchgeführt. Diese Zahl wird nach dem betroffenen Attribut angezeigt. Wenn auf der Referenzkarte des Kämpfers nichts weiter angegeben ist, wird der Wurf dann mit einem W6 gemacht.
Der Wurf muss mit exakt der vorgegebenen Anzahl an Würfeln durchgeführt werden.

Die Auswirkungen des Druckaufbauwurfs
Bonusse auf Attribute
Wenn das Würfelergebnis des Wurfes (oder wenn eines der Ergebnisse bei einem Wurf mit mehreren W6) eine 1 ist, kommt es zu einer Funktionsstörung (siehe nachfolgenden Abschnitt).
Wenn die Würfelergebnisse, die man erhält, alle größer sind als 1, gibt ihre Summe den Bonus an, den der Kämpfer auf das betroffene Attribut erhält.

Funktionsstörungen
Wenn es zu einer Funktionsstörung kommt, muss der Spieler einen W6 würfeln und die Auswirkung auf der folgenden Tabelle ablesen. In Rag'Narok wird für die gesamte Einheit nur ein Wurf durchgeführt.

Confrontation 3
1: Explosion des Kessels. Ein Kämpfer, dem ein Kessel explodiert, erleidet einen Schadenswurf (STÄ 10). Dafür gilt sein WID gleichzeitig als 0, unabhängig von sämtlichen Bonussen, die ihn dahingehend betreffen. Effekte, die das Ergebnis des Schadenswurfes beeinflussen, gelten weiterhin (wie z.B. Hart im Nehmen oder Überlebensinstinkt). Außerdem erleidet jeder Kämpfer, der sich, zumindest teilweise, in 5cm um den betroffenen Kämpfer aufhält, einen Schadenswurf mit STÄ 5.
Sollte der Kämpfer die Explosion überleben, kann er für den Rest des Spiels keine weiteren Druckaufbauwürfe mehr machen oder von Auswirkungen, die mit einem Kessel zu tun haben, profitieren.
Die Kesselexplosion hat noch besondere Konsequenzen, abhängig davon, welches Attribut vom Druckaufbauwurf betroffen gewesen ist.
- BEW: Der Kämpfer kann sich in der aktuellen Phase gar nicht bewegen.
- INI, ANG, VER, WID, STÄ, FER: Die zugehörige Probe, die einen Bonus erhalten sollte, gilt automatisch als misslungen. Wenn es sich um eine Fernkampfprobe oder eine Probe zur Erhöhung der STÄ eines Schusses gehandelt hat, wird das Projektil nicht abgefeuert.
- FUR: Keine weiteren Konsequenzen.
2-4: Notabschaltung. Der Kessel wird irreparabel beschädigt. Er kann für den Rest des Spiels keine weiteren Druckaufbauwürfe oder von Auswirkungen, die mit einem Kessel zu tun haben, profitieren.
5-6: Überhitzung. Der Kessel überhitzt sich. Er kann in der aktuellen Runde nicht mehr eingesetzt werden, aber er ist in der nächsten Runde wieder soweit abgekühlt, dass erneut Druck aufgebaut werden kann.

Rag'narok
1: Kettenreaktion. Ein Kessel explodiert. Eine zufällige betroffene Figur erleidet einen Treffer mit STÄ 10. Für alle Figuren, Freund wie Feind, in 2,5 cm Umkreis um dieses Opfer wird ein W6 geworfen: bei einem Ergebnis von 3 oder mehr erleidet die Figur eine Verletzung mit STÄ 6. Ist das Opfer dieser neuen Verletzung ebenfall Träger eine Dampf- oder Naptha-Ausrüstung, wird ein weiterer W6 geworfen (auch wenn die Figur schon tot ist!). Bei einem Ergebnis von 1 explodiert auch dieser Tank. Diese Prozedur wird fortgesetzt, bis keine weiteren Explosionen mehr ausgelöst werden.
2-4: Leck. Eine brennende Flüssigkeit spritzt aus der Maschine des Kriegers. Es wird zufällig eine der betroffenen Figuren bestimmt, die einen Verletzungswurf mit STÄ 5 erleidet. Außerdem wird für alle Figuren, Freund wie Feind, in 2,5 cm Umkreis ein W6 geworfen: Bei einem Ergebnis von 3 oder mehr erleiden sie eine Verletzung mit STÄ 3.
5-6: Totalausfall: Die Maschine zischt und qualmt wild, aber nichts passiert. Dieses Ergebnis hat keine Auswirkungen.

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Allgemeine Regelkarte.


Info:
Diese Karte wurde für Confrontation 3 und Rag'Narok aktualisiert (CO3 bzw. Rag'Narok Regelbuch).

Dieser Eintrag ersetzt die Karten Die Dampfmaschinen der Zwerge und Die Naphtha-Motoren.

Die Fehlfunktionstabelle aus der Khorritter-Box ersetzt die Tabelle aus dem Regelbuch.

Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 29.03.2024 • Impressum und Datenschutz