Ausrüstungskarte


Laboratorium: Shamir
Quelle: [Pack] Die Laboratorien des Skorpions


Das Morgenritual wird den Gott Arh-Tolth und die Klinge, die unter den Fundamenten des Shamirs ruht, erwecken. Die Alchimisten werden die Wüste von Syharhalna von jeder Anwesenheit des Feindes befreien und der nächste Schritt wird die Eroberung ganz Aarklashs sein.

Meister: Basyleus Villa

Laboratorium/Morgenritual (1 A.P.): Vor jedem Taktikwurf kann der Spieler einen Mutagenwürfel/Mutagenpunkt pro angefangene 500 Armeepunkte des Labors Shamir aufheben. Sie werden dann nicht zum gleichen Zeitpunkt wie die anderen Punkte/Würfel zugeordnet. Sie können zu Beginn einer beliebigen Phase den Kämpfern Shamirs zugute kommen. Mutagenpunkte/-würfel, die bis zum Ende der Runde nicht verwendet wurden, verfallen.

Solo/Serienklon (1 A.P.): Diese Fähigkeit kann an jede Nicht-Persönlichkeit des Labors Shamir vergeben werden, deren Rang "Soldat" beinhaltet. Der Krieger erhält die Fähigkeit Verstärkung. Um von dieser Fähigkeit Gebrauch zu machen, muss sich zumindest eine Persönlichkeit des Labors Shamir auf dem Spielfeld befinden.

Solo/Meister von Shamir (Speziell): Diese Fähigkeit kann an jede Priester-Persönlichkeit des Labors Shamir vergeben werden. Die Punktkosten hierfür sind gleich dem MUT/FUR-Wert + dem DIS-Wert der Priesterpersönlichkeit. Diese erhält dann die Fähigkeit Kommando/10. Sollte diese Fähigkeit bereits auf der Karte der Persönlichkeit abgedruckt sein, so erhöht sich die Kommandoreichweite um 10 cm.

Diese Karte ist den Alchimisten von Dirz vorbehalten.

AP-Kosten: speziell

Siehe dazu auch folgende Karten:
Die Laboratorien des Skorpions

Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz