Die Eiswölfe Quelle: Die Rudel der Wolfen |
Die Eiswölfe haben gelernt, die harschesten Aspekte des Wassers zu beherrschen, indem sie die silbrigen Geister der großen Eisstürme Aarklashs jagen. Sie stehlen die kalte Macht, indem sie die Geister unterdrücken: dann gehört ihnen die ganze unwiderstehliche Kraft des Eises. Man sagt den Eiswölfen nach, dass sie keine Gefühle kennen und dass ihre kalten Herzen sie vor dem Verfall der Zeit schützen. In Wahrheit verbirgt sich hinter ihrer offenbaren Gefühlskälte eine tiefe Gütigkeit und eisiger Zorn. |
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Ein Eiswolf kann im Moment eines Verletzungswurfes eines eigenen Wolfen in maximal 15 cm Entfernung 1 Wasserstein ausgeben. Er muss hierfür keine Sichtlinie auf das Ziel haben und kann sich selbst als Ziel benennen. Dieser Wurf muss vor dem Einsatz von anderen ähnlichen Effekten stattfinden (Überlebensinstinkt). Der Eiswolf führt einen MAC-Test durch gegen die Schwierigkeit = STÄ der Verletzung des Ziels. Es ist unmöglich, einen weiteren Manastein auszugeben, um die Erfolgschancen zu steigern. Eine 1 nach einer weitergewürfelten 6 gilt nicht als Patzer bei diesem Test. Bei Misserfolg erhält das Ziel die Verletzung. Bei Erfolg wird die Verletzung negiert. Ist das Ziel Mitglied des Opalpfades, gilt eine 5 bei diesem Test als 6 und berechtigt somit zum weiterwürfeln. Diese Kraft kann mehrmals pro Runde eingesetzt werden, jedoch nur einmal pro Wolfen und einmal pro Verletzung. Diese Karte ist den Wolfen von Yllia vorbehalten. |
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Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz