Ausrüstungskarte


Die Herren des Geistes
Quelle: Skorpion Neuromant



In jeder Runde kann ein Neuromant vor dem Taktikwurf seine psychischen Mächte anrufen. Wenn er dies tut, muss er eine Disziplin-Probe mit einer frei zu wählen den Schwierigkeit ablegen. Für diesen Wurf wird die auf der Referenzkarte des Neuromanten aufgedruckte Disziplin verwendet, auch wenn diese im Spiel verändert wurde.
Wenn der Neuromant scheitert, kann er sich in dieser Runde nicht bewegen, nicht einmal, um eine Verfolgungsbewegung zu machen. Er kann nicht schießen und muss all seine Kampfwürfel bis zum Ende der Runde in Verteidigung einordnen.
Wenn der Neuromant die Probe besteht, erhält er eine Anzahl von Energiepunkten, die der gewählten Schwierigkeit entspricht. Mit diesen Punkten kann er seine Psikräfte aktivieren. Punkte, die nicht bis zum Ende der Aktivierungsphase (CO3) bzw. Bewegungsphase (Rag’Narok) benutzt werden, verfallen.
In Confrontation aktiviert ein Neuromant seine geistigen Kräfte während seiner Aktivierung, entweder vor oder nach irgendeiner Art von Bewegung (Angriffsaktion, Gehen oder Rennen). In Rag’Narok aktiviert er seine Fähigkeit in der Bewegungsphase, nachdem er seine Bewegung abgeschlossen hat.
Er kann seine Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden, sondern kann jede andere Miniatur (einschließlich einem befreundeten Neuromanten) auswählen, die sich innerhalb von 10 cm von ihm befindet und zu der er eine Sichtlinie ziehen kann. Hat er genügend Energiepunkte zur Verfügung, kann er mehrere Fähigkeiten pro Runde aktivieren und dieselbe Fähigkeit mehrmals pro Runde benutzen. Andererseits kann ein Kämpfer nur einmal pro Runde Ziel einer Psikraft sein. Nachstehend werden vier psychische Fähigkeiten beschrieben; die Zahlen hinter ihren Namen geben die zu ihrer Aktivierung benötigten Energiepunkte an.
Selbsterhaltung / 4: Das Ziel erhält bis zum Ende der Runde die Fähigkeit Überlebensinstinkt. Besitzt das Ziel diese Fähigkeit bereits, erhält es +1 auf dem Ergebnis jeden Würfelwurfes, der im Zusammenhang zu dieser Fähigkeit steht.
Einschüchterung / 5: Die Zielfigur muss bis zum Ende der Runde pro Kampf, an dem sie beteiligt ist, mindestens einen Kampfwürfel in die Verteidigung legen. Die Zielfigur darf freiwillig keine Effekte aktivieren, die sie daran hindern, Würfel in die Verteidigung zu legen. Sollte die Zielfigur dennoch von einem Spieleffekt hierzu gezwungen werden, bleibt diese Psikraft ohne Wirkung auf die Zielfigur.
Zorn / 8: Die Zielfigur erhält bis zum Ende der Runde die Fähigkeit Schlagfolge / 1. Besitzt das Ziel diese Fähigkeit bereits, so hat diese Psikraft keinen Einfluss auf sie.
Vergeltungsschlag / 9: Die Zielfigur erhält bis zum Ende der Runde die Fähigkeit Gegenangriff. Ist das Ziel bereits in der Lage, einen Gegenangriff durchzuführen, wird die Schwierigkeit seiner Verteidigungsproben beim Gegenangriff nur um 1 Punkt statt der üblichen 2 erhöht.
Diese Kräfte haben keine Wirkung auf Kämpfer mit den Fähigkeiten Lebender Toter, Unveränderlich oder Konstrukt.

Rag’Narok
In Rag’Narok darf ein Neuromant jede Dirz-Einheit als Unabhängiger begleiten, gleich welchen Rang er oder die Einheit besitzen.

Diese Karte ist Neuromancern vorbehalten.


Info:
Für Confrontation 3 aktualisiert (CO3 Regelbuch).

Für Confrontation und Dogs of War 2.588 Figuren mit 1.170 Profilen • 628 Zauber • 262 Wunder • 836 Zusatzkarten und Age of Rag'Narok Inhalte abrufbar. • Stand 16.12.2024 • Impressum und Datenschutz