Incarnationkarte


Code Nemesis
Quelle: Code Nemesis



Akt 3: Szene 4


Der Abenteurer und sein Trupp stoßen auf einen riesigen unterirdischen Saal, in dem einst das Projekt Nemesis beschlossen wurde. Ein riesiger Tank mit zentimeterdicken Wänden liegt aufgeschlitzt im hinteren Teil des dunklen Raumes. Alles ist durcheinander, die Wände sind mit Blut und alchimistischen Substanzen bespritzt. Es riecht nach Tod und Verwesung. Die Truppe sucht den Ausweg aus dieser Hölle. Die Hauptschalttafel befindet sich am hintersten Ende des Saales.

Ziel: Dein Gegner stellt zwei Marker in seiner Aufstellungszone auf und legt heimlich fest, mit welchem der beiden die Türen des Labors zu öffnen sind. Der Abenteurer oder einer seiner Anhänger muss eine Runde in Berührung mit einem Marker sein, um ihn zu aktivieren. Der Schatten des Abenteurers, das Monster Nemesis, beginnt mit der Fähigkeit Kundschafter.

Sieg / 5: Der Abenteurer, zurück bei den Seinen, wird mit Glückwünschen seiner Vorgesetzten überhäuft. Alles ist nach Plan verlaufen, Nemesis hat sich bewährt. Das ganze Blutbad war von Anfang an geplant. Als Belohnung für seinen Beitrag verändert man bei dem Abenteurer einen kleinen Teil seiner genetischen Information mit dem genetischen Material der Bestie Nemesis. Er ist der erste, der diese Spezialbehandlung bekommt.

Niederlage: Die wilden Augen der Bestie sind das letzte, was der Abenteurer in seinem Leben sieht. Die Suche ist hier beendet.


Aufstellung: Schlacht
Runden: Unbegrenzt
Armeepunkte: Spezial.


Info:
Diese Karte ist in CO3 verboten.


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