Incarnationkarte


Code Nemesis
Quelle: Code Nemesis



Akt 2: Szene 2


Die Laborkolonie ist zwei Tagesmärsche entfernt. Die ersten Kilometer verlaufen ohne Zwischenfälle, aber mit Beginn des zweiten Tages entdecken die Aufklärer der Truppe mehrer Leichen, die grausam verstümmelt sind. Seltsame Zeichen sind in ihre verwesende Haut eingeritzt. Und der Abschaum der Wüste ist wachsam... die bewaffnete Truppe gerät in einen Hinterhalt...

Ziel: Der Angriff verläuft zu glatt, als dass er spontan gewesen sein könnte. Er muss geplant worden sein, um die Expedition zu verlangsamen. Das Ziel des Abenteurers ist es, mindestens 50% seiner Anhänger über den gegenüberliegenden Rand des Terrains zu führen. Als zusätzliches Ziel kann der Abenteurer noch versuchen, die gegnerische Figur mit den meisten Armeepunkten zu töten. Wer ist der Herr der Wüste?

Sieg / 3: Die Expedition gelangt zu der Laborkolonie, die völlig verwüstet ist. Die Moral der Truppen ist sehr hoch: alle Anhänger bekommen zwei zusätzliche Mutpunkte für das nächste Szenario. Wenn der Abenteurer selbst das Haupt der gegnerischen Armee getötet hat, verfügt er bis zum Ende des Abenteuers über die Fähigkeit Fanatiker.

Niederlage: Deine Feinde verfolgen dich und deine Truppe. Der Abenteurer muss diesen Akt noch einmal beginnen, bis er ihn siegreich beschließt.


Aufstellung: Verteidigung
Runden: 8
Armeepunkte: 380


Info:
Erratum: Dauer korrigiert.

Diese Karte ist in CO3 verboten.


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